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Sources de programmes, algorithmes et bibliothèques

Les sources commencent à dater, mais intéresseront ceux qui désirent maîtriser leur code. Les algorithmes de ces codes sont souvent expliqués dans les notes techniques que l'on trouvera ici.
Différentes vues du programme Visusacso
Différentes vues du programme Guivap
D'un point de vue graphique 3D, tous les corps, y compris le terrain sont modélisés par des plaques planes. Ces plaques sont toutes triangularisées. Les arêtes internes (cotés des triangles qui n'appartiennent pas au périmètre d'une plaque) peuvent ou non être dessinées. Des arêtes individuelles peuvent être prises en compte. L'algorithme de lignes cachées est tiré du livre de L. Ammeraal "Programmation en infographie - Principes et exercices programmes en C" édité chez Masson en 1989. Toutes les arêtes sont successivement traitées. On établit pour chacune d'entre elles quelle est sa partie visible par l'observateur en calculant les points d'intersection du plan de vue de cette arête avec les triangles qui sont entre elle et l'observateur. Pour diminuer le nombre de test, le plan de projection est divisée en  mailles rectangulaires, et au niveau de chaque maille, on ne considère que les triangles qui la recouvrent. Une première étape consiste donc à établir pour chaque maille la liste des triangles à prendre en compte. Ensuite lors de l'examen d'une arête, on ne considère que les listes de triangles associés aux mailles traversées par l'arête. En cliquant sur l'image suivante, on peut voir cette simulation en mouvement.
simulation animée en fil de fer